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Craftomation 101 Priorité du parcours d'amélioration

De Charged Steelplate à CraftoMate, Cargo Mate, Chip et Furnace — la progression qui scale votre colonie.

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Priorité du parcours d'amélioration

La progression dans Craftomation 101 est un parcours d’amélioration à travers des pièces fabriquées, pas un arbre de talents. Vous transformez les ressources Base et Yellow en alliages Blue, machines Gray et robotique Green jusqu’à ce que les CraftoMates construisent la génération suivante d’ouvriers. Cette page classe cette échelle : Body, Head, CraftoMate, variantes Cargo, Chip, Furnace, et l’équipement de terraformage qui suit. Recoupez la liste des recettes, la priorité d’automatisation, Nourrir les robots et le terraformage en montant.

Carte des jalons

Pensez en portes :

  1. Porte Charged Steelplate — Steel Plate + Magnet
  2. Porte puissance & sens — Battery, Radiolamp, Heater, Storage
  3. Porte mouvement — Wire, Rotor, Bonfire, Furnace
  4. Porte robotique — Body, Head, CraftoMate
  5. Porte logistique — Cargo Body/Head/Mate, Tank, Steam Battery
  6. Porte planète — Heaters, Steam Bonfire, réveil volcan via dépôt Steam Battery

Sautez des portes et vous fabriquerez des Heads sans Batteries, ou des coques Cargo sans Steam Batteries à monter.

Porte 1 — Charged Steelplate

Steel (Iron + Fire) → Steel Plate (Steel + Steel). Magnet (Iron + Steel). Combinez Plate + Magnet en Charged Steelplate. Classez tout ce cluster S pour l’entrée milieu de partie. Sans charged plates vous ne pouvez pas construire Battery, Radiolamp ou Heater proprement.

Astuces :

  • Gardez Fire automatisé avant la fonte de masse (Automatiser le feu).
  • Budgétez Iron entre Steel plates et Magnets ; les deux dépensent des pièces dérivées d’Iron.
  • Stockez les charged plates finies dans Storage Glass+Plate pour que les assembleurs ne meurent jamais de faim.

Porte 2 — Battery, Radiolamp, Storage, Heater

Depuis Charged Steelplate :

  • Battery = Charged Steelplate + Water
  • Radiolamp = Charged Steelplate + Glass
  • Heater = Charged Steelplate + Sand
  • Storage = Steel Plate + Glass (plate, pas nécessairement charged)

Classez Battery et Radiolamp comme S parce que Body et Head en ont besoin. Storage est S pour la logistique. Heater est A jusqu’à ce que vous vous engagiez dans le terraformage — alors il devient S pour le travail planète.

Glass vient de Sand + Fire ; Sand de Soil + Fire. Gardez un buffer Sand si Heaters et Glass se concurrencent.

Porte 3 — Wire, Rotor, Bonfire, Furnace

  • Copper = Copper Ore + Fire
  • Wire = Copper + Copper
  • Rotor = Magnet + Wire
  • Bonfire = Clay Brick + Coal
  • Furnace = Rotor + Bonfire

Furnace est une amélioration machine A/S : fabriquez-le quand le volume de fonte justifie le coût Rotor. Bonfire seul est une pierre de gué — n’arrêtez pas là si Furnace est le but. Clay Brick (Soil + Stone) et Coal Brick (Stone + Coal) devraient déjà être familiers depuis recettes du début.

Chip (Wire + Radiolamp) siège à côté de cette porte. Les Chips sont A en début de milieu de partie et S quand vous scalez la programmation avancée ou des besoins électroniques plus denses. Wire est le goulot partagé entre Rotor et Chip — automatisez la fonte Copper avant de promettre les deux.

Porte 4 — Body, Head, CraftoMate

Robotique centrale :

  • Body = Battery + Steel
  • Head = Radiolamp + Steel
  • CraftoMate = Body + Head

Classez l’assemblage de votre premier CraftoMate comme S. Classez la production de masse de mates comme A jusqu’à ce que la nourriture soit automatisée (Nourrir les robots). Une cour de Bodies non nourris n’aide personne.

Astuces de production :

  • Construisez Bodies et Heads dans des coffres parallèles.
  • Ne combinez en mates complets que quand les deux pièces et un plan de nourriture existent.
  • Assignez les nouveaux mates aux jobs Fire, transport ou nourriture depuis la liste priorité d’automatisation — pas à l’errance aléatoire.

Porte 5 — Cargo Mate et logistique Steam

Les améliorations Cargo étendent le portage et soutiennent la logistique steam :

  • Tank = Copper + Steel Plate
  • Steam Battery = Tank + Water
  • Cargo Body = Body + Steam Battery
  • Cargo Head = Head + Copper Ore
  • Cargo Mate = Cargo Head + Cargo Body

Classez Tank → Steam Battery comme A une fois les mates standards au travail, puis S quand terraformage ou longs transports les exigent. Cargo Mate est la couronne logistique de cette porte — construisez quelques excellents Cargo Mates plutôt que des dizaines de coques vides.

Rappelez-vous la règle de réveil du volcan de la fiche faits : déposez une Steam Battery pour réveiller le volcan. Cette seule interaction fait du craft Steam Battery un jalon planétaire, pas un objet de vanité. Planifiez le débit Water et Tank avant le grand dépôt.

Porte 6 — Stack de terraformage

  • Heater (Charged Steelplate + Sand)
  • Steam Bonfire (Heater + Tank)
  • Ales de soutien depuis les lignes Brewery selon besoin
  • Placement Steam Battery pour le réveil volcan

Suivez le guide dédié terraformage pour la stratégie au niveau carte. Du point de vue parcours d’amélioration, n’achetez pas des Heaters avec les dernières Charged Steelplates dont vous avez besoin pour Batteries et Radiolamps. Robotique d’abord, outils planète ensuite — sauf si vous speedrunnez spécifiquement les objectifs de chaleur.

Séquence de craft suggérée (compressée)

  1. Fire en ligne ; Steel et Copper qui coulent.
  2. Steel Plate + Magnet → stockpile Charged Steelplate.
  3. Glass + Water en ligne ; fabriquer Battery, Radiolamp, Storage.
  4. Wire → Rotor ; briques → Bonfire ; combiner Furnace quand prêt.
  5. Body + Head → premiers CraftoMates ; automatiser les nourritures.
  6. Ligne Chip quand Wire le permet.
  7. Tank → Steam Battery → pièces Cargo → Cargo Mates.
  8. Heaters / Steam Bonfire / réveil volcan selon le plan terraformage.

Diagramme de dépendances (texte)

Fire → Steel → Steel Plate ─┐
Iron → Magnet ──────────────┴→ Charged Steelplate → Battery → Body ─┐
Sand → Glass ───────────────→ Radiolamp ────────────────────→ Head ─┴→ CraftoMate
Copper Ore → Copper → Wire → Rotor + Bonfire → Furnace
Wire + Radiolamp → Chip
Copper + Steel Plate → Tank → Steam Battery → Cargo Body → Cargo Mate

Imprimez ce diagramme mental à côté des rangées de couleur recettes quand vous vous sentez perdu.

Priorité vs perfection

Vous n’avez pas besoin d’une salle Furnace parfaite avant le premier CraftoMate. Vous avez besoin de charged plates, Battery, Radiolamp et Steel. Inversement, spammer des Cargo Mates avant que l’offre Steam Battery existe gaspille Heads et Bodies. Laissez les goulots fixer le prochain craft — pas le complétionnisme.

Quand un patch arrive après la sortie complète, revérifiez les coûts, puis revenez ici et ajustez quelle porte vous mettez en avant. La forme de l’échelle — plates vers puissance vers robots vers cargo vers planète — est restée le modèle mental utile pour l’automatisation sur planète gelée.

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FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Qu'est-ce qui débloque un CraftoMate de base ?

Fabriquez Body (Battery + Steel) et Head (Radiolamp + Steel), puis combinez Body + Head. Battery et Radiolamp ont tous deux besoin de Charged Steelplate d'abord.

Quand construire un Furnace ?

Après que Rotor (Magnet + Wire) et Bonfire (Clay Brick + Coal) sont abordables et que vous avez besoin d'une fonte plus lourde. C'est milieu de parcours, pas la première amélioration.

En quoi les Cargo Mates diffèrent-ils des mates normaux ?

Cargo Body ajoute une Steam Battery à un Body, Cargo Head ajoute Copper Ore à une Head, et Cargo Mate combine ces pièces cargo pour des rôles logistiques plus forts.

Où se place Chip sur le parcours ?

Chip (Wire + Radiolamp) siège avec la porte électronique/mouvement. Construisez-le quand l'offre Wire peut soutenir à la fois Rotors et Chips.

Quelle amélioration compte pour réveiller le volcan ?

Fabriquez Steam Battery (Tank + Water) et déposez-la pour réveiller le volcan. Tank a besoin de Copper + Steel Plate, donc finissez ces lignes d'abord.