Prioridad

Craftomation 101 Prioridad de ruta de mejoras

De Charged Steelplate a CraftoMate, Cargo Mate, Chip y Furnace: la progresión que escala tu colonia.

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Prioridad de ruta de mejoras

La progresión de Craftomation 101 es una ruta de mejoras a través de piezas crafteadas, no un árbol de talentos. Conviertes recursos Base y Yellow en aleaciones Blue, máquinas Gray y robótica Green hasta que los CraftoMates construyen la siguiente generación de trabajadores. Esta página ordena esa escalera: Body, Head, CraftoMate, variantes Cargo, Chip, Furnace y el equipo de terraformación que sigue. Cruza con la lista de recetas, prioridad de automatización, Alimentar robots y terraformación mientras subes.

Mapa de hitos

Piensa en puertas:

  1. Puerta Charged Steelplate — Steel Plate + Magnet
  2. Puerta de energía y sentido — Battery, Radiolamp, Heater, Storage
  3. Puerta de movimiento — Wire, Rotor, Bonfire, Furnace
  4. Puerta de robótica — Body, Head, CraftoMate
  5. Puerta de logística — Cargo Body/Head/Mate, Tank, Steam Battery
  6. Puerta del planeta — Heaters, Steam Bonfire, despertar del volcán vía drop de Steam Battery

Si saltas puertas, craftearás Heads sin Batteries, o cascos Cargo sin Steam Batteries que montar.

Puerta 1 — Charged Steelplate

Steel (Iron + Fire) → Steel Plate (Steel + Steel). Magnet (Iron + Steel). Combina Plate + Magnet en Charged Steelplate. Clasifica todo este clúster como S para la entrada a medio juego. Sin charged plates no puedes construir Battery, Radiolamp o Heater con limpieza.

Consejos:

  • Mantén Fire automatizado antes de fundir en masa (Automatizar Fire).
  • Presupuesta Iron entre plates de Steel y Magnets; ambos gastan piezas derivadas de Iron.
  • Almacena charged plates terminadas en Storage de Glass+Plate para que los ensambladores nunca pasen hambre.

Puerta 2 — Battery, Radiolamp, Storage, Heater

Desde Charged Steelplate:

  • Battery = Charged Steelplate + Water
  • Radiolamp = Charged Steelplate + Glass
  • Heater = Charged Steelplate + Sand
  • Storage = Steel Plate + Glass (plate, no necesariamente charged)

Clasifica Battery y Radiolamp como S porque Body y Head los necesitan. Storage es S para logística. Heater es A hasta que te comprometas con terraformación — entonces se vuelve S para trabajo planetario.

Glass viene de Sand + Fire; Sand de Soil + Fire. Mantén un buffer de Sand si Heaters y Glass compiten.

Puerta 3 — Wire, Rotor, Bonfire, Furnace

  • Copper = Copper Ore + Fire
  • Wire = Copper + Copper
  • Rotor = Magnet + Wire
  • Bonfire = Clay Brick + Coal
  • Furnace = Rotor + Bonfire

Furnace es una mejora de máquina A/S: craftealo cuando el volumen de fundición justifique el coste de Rotor. Bonfire solo es un peldaño — no te quedes ahí si Furnace es el objetivo. Clay Brick (Soil + Stone) y Coal Brick (Stone + Coal) ya deberían resultarte familiares por recetas tempranas.

Chip (Wire + Radiolamp) se sienta junto a esta puerta. Los Chips son A a principios de medio juego y S cuando escalas programación avanzada o necesidades electrónicas más densas. Wire es el cuello de botella compartido entre Rotor y Chip: automatiza la fundición de Copper antes de prometer ambos.

Puerta 4 — Body, Head, CraftoMate

Robótica central:

  • Body = Battery + Steel
  • Head = Radiolamp + Steel
  • CraftoMate = Body + Head

Clasifica ensamblar tu primer CraftoMate como S. Clasifica producir mates en masa como A hasta que la alimentación esté automatizada (Alimentar robots). Un patio de Bodies sin alimentar no ayuda a nadie.

Consejos de producción:

  • Construye Bodies y Heads en cofres paralelos.
  • Solo combina en mates completos cuando existan ambas piezas y un plan de alimentación.
  • Asigna mates nuevos a trabajos de Fire, acarreo o alimentación de la lista de prioridad de automatización — no a deambular al azar.

Puerta 5 — Cargo Mate y logística de vapor

Las mejoras Cargo amplían la carga y apoyan la logística de vapor:

  • Tank = Copper + Steel Plate
  • Steam Battery = Tank + Water
  • Cargo Body = Body + Steam Battery
  • Cargo Head = Head + Copper Ore
  • Cargo Mate = Cargo Head + Cargo Body

Clasifica Tank → Steam Battery como A cuando los mates estándar funcionen, y luego S cuando la terraformación o los acarreos largos los exijan. Cargo Mate es la corona logística de esta puerta: construye unos pocos Cargo Mates excelentes en lugar de docenas de cascos vacíos.

Recuerda la regla de despertar el volcán de la hoja de hechos: suelta una Steam Battery para despertar el volcán. Esa sola interacción convierte el crafteo de Steam Battery en un hito planetario, no en un ítem de vanidad. Planifica el rendimiento de Water y Tank antes del gran drop.

Puerta 6 — Pila de terraformación

  • Heater (Charged Steelplate + Sand)
  • Steam Bonfire (Heater + Tank)
  • Ales de apoyo de líneas Brewery según haga falta
  • Colocación de Steam Battery para despertar el volcán

Sigue la guía dedicada de terraformación para estrategia a nivel de mapa. Desde la vista de ruta de mejoras, no gastes Heaters con las últimas Charged Steelplates que necesitas para Batteries y Radiolamps. Primero robótica, luego herramientas del planeta — salvo que estés speedruneando objetivos de calor a propósito.

Secuencia de craft sugerida (comprimida)

  1. Fire en línea; Steel y Copper fluyendo.
  2. Steel Plate + Magnet → reserva de Charged Steelplate.
  3. Glass + Water en línea; craftea Battery, Radiolamp, Storage.
  4. Wire → Rotor; bricks → Bonfire; combina Furnace cuando estés listo.
  5. Body + Head → primeros CraftoMates; automatiza alimentación.
  6. Línea Chip según lo permita Wire.
  7. Tank → Steam Battery → piezas Cargo → Cargo Mates.
  8. Heaters / Steam Bonfire / despertar del volcán según el plan de terraformación.

Diagrama de dependencias (texto)

Fire → Steel → Steel Plate ─┐
Iron → Magnet ──────────────┴→ Charged Steelplate → Battery → Body ─┐
Sand → Glass ───────────────→ Radiolamp ────────────────────→ Head ─┴→ CraftoMate
Copper Ore → Copper → Wire → Rotor + Bonfire → Furnace
Wire + Radiolamp → Chip
Copper + Steel Plate → Tank → Steam Battery → Cargo Body → Cargo Mate

Imprime ese diagrama mental junto a las filas de color de recetas cuando te sientas perdido.

Prioridad frente a perfección

No necesitas un pasillo perfecto de Furnace antes del primer CraftoMate. Sí necesitas charged plates, Battery, Radiolamp y Steel. A la inversa, spamear Cargo Mates antes de que exista suministro de Steam Battery malgasta Heads y Bodies. Deja que los cuellos de botella fijen el siguiente craft — no el completismo.

Cuando aterrice un parche tras el lanzamiento completo, vuelve a comprobar costes, regresa aquí y ajusta qué puerta enfatizas. La forma de la escalera — plates a energía a robots a cargo a planeta — ha seguido siendo el modelo mental útil para la automatización del planeta helado.

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FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Qué desbloquea un CraftoMate básico?

Craftea Body (Battery + Steel) y Head (Radiolamp + Steel), luego combina Body + Head. Battery y Radiolamp necesitan Charged Steelplate primero.

¿Cuándo debería construir un Furnace?

Después de que Rotor (Magnet + Wire) y Bonfire (Clay Brick + Coal) sean asequibles y necesites fundición más pesada. Es mitad de camino, no la primera mejora.

¿En qué se diferencian los Cargo Mates de los mates normales?

Cargo Body añade una Steam Battery a un Body, Cargo Head añade Copper Ore a un Head, y Cargo Mate combina esas piezas cargo para roles logísticos más fuertes.

¿Dónde encaja Chip en la ruta?

Chip (Wire + Radiolamp) se sienta con la puerta de electrónica/movimiento. Construirlo cuando el suministro de Wire pueda sostener tanto Rotors como Chips.

¿Qué mejora importa para despertar el volcán?

Craftea Steam Battery (Tank + Water) y suéltala para despertar el volcán. Tank necesita Copper + Steel Plate, así que termina esas líneas primero.